Games in education | Gry w edukacji
Traditional platforms, educational institutions and employment avenues have not been accessible or available for NEET youth due to multiple reasons. Many young people are not able to engage more mainstream methods and routes to employment and education. Our project is based around the concept of engaging NEET youth through informal learning methodologies and approaches. // Z wielu powodów tradycyjne platformy, instytucje edukacyjne i ścieżki zatrudnienia nie były osiągalne lub dostępne dla młodzieży NEET. Wiele młodych ludzi nie jest w stanie podjąć się ogólnodostępnych metod i dróg wykształcenia lub edukacji. Nasz projekt próbuje zaangażować młodzież NEET przez nieformalne podejście oraz metodologie.Informal learning as a tool has often been used by several fields such as youth work, community development, community organising and community engagement (Batsleer, 2008). Informal learning is a means of teaching or sharing knowledge in non traditional environments such as youth centres for example. Informal learning has its own merits and advantages which are separate from formal learning and should be viewed as an imperative learning method in its own right (Coffield, 2000). Knowledge in itself should not only be limited or restricted to a formal process which encapsulates schools, colleges and universities. Rather there needs to be a connection with the wider community and a bridge which allows the emergence and connection of knowledge to and from between traditional educational establishments and direct access to the community & this can be seen as an extension of knowledge in one aspect (Leadbeater, 2000).
Non formal learning can take place in a range of diverse environments and is related to what is significantly important to young people in their immediate surrounding rather than pre written and pre directed curriculums. Both the educator in the non formal learning arena and the learner have a role to play (Smith, 1988).
The term non-formal methods of education could be summed up as ‘those educational activities organised outside the formal system and designed to serve identifiable clientele and educational objectives’ (Coombs, Prosser and Ahmed, 1973), whilst being divided in four sub-categories:
- The communication-based methods, based on interaction, dialogue and mediation;
- The activity-based methods, based on experience, practice and experimentation;
- The socially-focused methods, based on partnership, teamwork and networking and;
- The self-directed methods, based on creativity, discovery and responsibility (Source: Council of Europe Symposium on Non-Formal Education: Report (2001)).
Gaming is a normal part of culture for young people and games appear to be a natural channel for reaching disengaged teens: their possible usage covers motivating and engaging those who are in danger of dropping out of formal compulsory education, reengaging and reaching those who are disengaged and smoothing transitions from compulsory to post-16 engagement (Ulicsak, 2010).
NESTA (2013) recognises that the use of games in education, if appropriately planned, can help to involve NEET in training and education, including the development of their knowledge and skills. Games can be seen as an effective method of non-formal education in working with the youngest representatives of the NEET group, neglecting compulsory education or learning, who are at risk of social exclusion. Realisation of social inclusion may be approached by using game-based dialogues, non formal education and games to address a number of challenges currently facing the European Union and its individual member states (Proyer et al, 2017).
Games are becoming more readily used by educators and facilitators in youth work and are gaining focus and acceptability in the educator’s community (Crookal, 2010). The use of games in education is still seen as a relatively innovative concept for many educators and requires the development of methodology and tools.
Games (Fullerton, 2014) can vary in their format and can come in the shape of board games, street games, card games, dice games, role play games & pen/paper games amongst other types. Games are very popular amongst young people and by incorporating them into informal surroundings these tools can be used to assist in positive outcomes.
Source: Guide on the use of of games as an effective non-formal eduacation method in the socio-economic activation of NEET youth (joint study - "Game Laborary" workers)
//
Nieformalna metoda nauczania jako narzędzie było często używane w wielu dziedzinach, takich jak praca z młodzieżą, rozwój społeczności, organizowanie społeczności i jej zaangażowanie (Batsleer, 2008).
Edukacja nieformalna jest sposobem nauczania lub dzielenia się wiedzą w środowiskach nietradycyjnych, na przykład w ośrodkach młodzieżowych. Ten sposób nauki ma swoje korzyści i zalety które powinny być postrzegane jako samodzielna metoda nauki (Coffield, 2000). Wiedza sama w sobie nie powinna być ograniczona do ścieżek formalnych tj. szkoły, kolegium czy uniwersytetu. Raczej powinno być połączeniem z szerszą społecznością, mostem, który pozwala na połączenie i wyłonienie wiedzy, poprzez tradycyjne placówki edukacyjne i bezpośredni dostęp do społeczności (Leadbeater, 2000).
Uczenie się metodą nieformalną może odbywać się w różnych środowiskach i musi być związane z tym, co jest istotne dla młodych ludzi w ich bezpośrednim otoczeniu, a nie z wcześniej napisanych i wcześniej przygotowanych programów nauczania. Zarówno wychowawca na arenie uczenia się pozaformalnego, jak i uczeń mają do odegrania pewną rolę (Smith, 1988).
Nieformalne metody edukacji mogą być posumowane jako „te aktywności zorganizowane poza formalnym systemem i zaprojektowane by służyć konkretnej klienteli i celom edukacyjnym” (Coombs, Prosser and Ahmed, 1973). Nieformalne metody edukacji zostały podzielone na cztery podkategorie:
- Metody na podstawie komunikacji, na podstawie interakcji, dialogu i medytacji;
- Metody bazujące na aktywności, doświadczeniu, praktyce i eksperymentowaniu;
- Metody skoncentrowane na społeczeństwie, na podstawie partnerstwa, pracy zespołowej i nawiązywania kontaktów;
- Metody pracy samodzielnej, na podstawie kreatywności, odkrywania i odpowiedzialności (źródło: Zebranie Rady Europy o nie-formalnej metodzie edukacji: Raport (2001)).
Gry są normalną częścią kultury młodych ludzi i gry wydają się być naturalnym kanałem dotarcia do nastolatków z brakiem zaangażowania: ich potencjalne wykorzystanie obejmuje motywowanie i angażowanie tych którzy są narażeni na porzucenie formalnej ścieżki edukacyjnej, pomoc w przekwalifikowaniu się i wsparcie (Ulicsak, 2010).
NESTA (2013) uznaje, że użycie gier w edukacji, jeśli właściwie zaplanowane, może pomóc w angażowaniu NEET’s w szkolenia i edukacje, w tym w rozwój ich wiedzy i umiejętności. Gry mogą być widziane jako efektywna metoda nie-formalnej edukacji w pracy z najmłodszymi przedstawicielami grupy NEET, którzy lekceważą obowiązkową edukację, którzy są w grupie ryzyka społecznego wykluczenia. Poprzez dialogi na podstawie gier można integrować społeczeństwo i sprostać wielu wyzwaniom stojącym obecnie przed Unią Europejską (Proyer et al, 2017).
Gry są coraz częściej używane przez wychowawców i nauczycieli i są coraz szerzej akceptowane w społeczności edukacyjnej (Crookal,2010). Wykorzystywanie gier w edukacji jest nadal postrzegane jako pomysł innowacyjny i wymaga rozwijania metodologii i narzędzi.
Gry (Fullerton, 2014) mogą różnić się w formacie i mogą przybrać postać gier planszowych, gier ulicznych, karcianych, gry typu "role play" oraz inne. Gry są bardzo popularne wśród młodych ludzi i poprzez włączanie ich do środowiska narzędzia te mogą przynosić pozytywne rezultaty.
Źródło: Poradnik na temat wykorzystania gier jako skutecznej metody edukacji pozaformalnej w aktywizacji społeczno-zawodowej młodzieży NEET wraz ze słownikiem gracza (opracowanie zbiorowe - zespół projektu "Laboratorium Gier")
Project 'Game Laboratory: Accelerator development of education and entrepreneurship for Innovators, Rulebrakers and Changemakers' is co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union
Projekt "Laboratorium gier: Akcelerator rozwoju edukacji i przedsiębiorczości dla Innowatorów i Liderów zmian" współfinansowany w ramach programu Unii Europejskiej Erasmus+