Board games classification | Klasyfikacja gier planszowych
All games are played in a synthetic world structured by specific rules, feedback mechanisms, and requisite tools to support them (Aldrich, 2009). Games may be diverse in terms of learning goals (pedagogy), the game play, mechanics and simulation of the underlying system behaviour. Games can be seen as fun engaging activities usually used for entertainment, but they may also allow people to gain exposure to a particular set of tools, motions, or ideas. // Wszystkie gry rozgrywane są w syntetycznym świecie zbudowanym według określonych reguł, mechanizmów feedbacku i wymaganych narzędzi do ich obsługi (Aldrich, 2009). Gry są zróżnicowane pod względem celów nauczania (pedagogika), reguł, mechanizmów i symulacji systemu zachowania. Gry mogą być postrzegane jako przyjemne angażujące zajęcia, zazwyczaj używane dla zabawy, ale mogą również pozwolić ludziom poznać wiele określonych narzędzi, wpływów i pomysłów.The term ‘games based learning’ corresponds to the term ‘serious games’ used in literature and means games designed to have an impact on the target audience, which is beyond the pure entertainment aspect. They may combine instruction and game play (Bellotti, et al, 2010) by challenging and involving players in motivating learning contexts to approach, explore and overcome specific problems. Serious games can foster learning since they offer a genuine ‘situated’ learning experience (Van Eck, 2006) and can concretely support the ‘learning by doing’ approach. It enables the development of the “soft skills” required in the world of work (such as problem-solving, communication, innovation and collaboration) and the functional skills related to particular vocations (De Grove, 2010).
Prensky (2005) pointed out types of games and determined their use: mini games (based on a trivial structure) and complex games (might be deep, takes time to prepare and use them). Each type can be useful: the first one may be fun, and occasionally useful for motivation and to teach and train facts mostly and the second one often include the pedagogical complexity and may be based on simulations.
At the same time, it is possible to point out commercial ‘off the shelf games’, which constitute the majority of games that are designed for and consumed as entertainment, but some of them might facilitate a range of learning and participation outcomes (and carry the stigma of being ‘entertainment’).
Alternatively, special-purpose games are developed specifically for learning to target particular groups and issues. They are not easy to develop, requiring skills that are not widely available. Their availability might be limited and may be distributed via professional intermediaries.
Source: Guide on the use of of games as an effective non-formal eduacation method in the socio-economic activation of NEET youth (joint study - "Game Laborary" workers)
//
Pojęcie “nauczania na podstawie gier” łączy się z pojęciem „poważnych gier” używanym w literaturze przedmiotu. Słowem, są to gry zaprojektowane w taki sposób, aby mieć wpływ na adresatów, co zdecydowanie wykracza poza aspekt czystej rozrywki. Mogą one łączyć instrukcję i rozgrywkę (Bellotti, et al, 2010) poprzez stawianie wyzwania i angażowanie graczy, motywując ich tym samym do nauki, m.in. za sprawą przezwyciężanie określonych problemów. Poważne gry mogą wspomagać naukę, oferując autentyczne, sytuacyjne doświadczenie edukacyjne (Van Eck, 2006) oraz wspierać „naukę przez praktykę”. Gry te pozwalają na rozwój „umiejętności miękkich” wymaganych w świecie pracy (tj. rozwiązywanie problemów, komunikacja, innowacja i współpraca) oraz umiejętności praktyczne związane z poszczególnymi zawodami (De Grove, 2010).
Prensky (2005) wyznaczył typy gier i określił ich użycie: mini gry (podstawowa struktura) i gry skomplikowane (rozbudowane, wymagające czasu by je przygotować). Każdy typ jest użyteczny: pierwszy może być zabawny i przydatny do motywowania i nauczania (powtarzania faktów), a drugi często zawiera pedagogiczną złożoność i może być oparty na symulacjach.
Jednocześnie można wskazać komercyjne gry, które stanowią większość gier zaprojektowanych głównie do rozrywki. Jednakże niektóre z nich mogą wspierać efekty uczenia i zaangażowanie.
Alternatywnie, gry specjalnego przeznaczenia są projektowane specjalnie z myślą o określonych grupach i problemach. Takie gry nie są łatwe do opracowania, wymagają umiejętności, które nie są powszechnie dostępne. Jednak ich dostępność może być ograniczona ponieważ są dystrybuowane przez profesjalnych pośredników.
Źródło: Poradnik na temat wykorzystania gier jako skutecznej metody edukacji pozaformalnej w aktywizacji społeczno-zawodowej młodzieży NEET wraz ze słownikiem gracza (opracowanie zbiorowe - zespół projektu "Laboratorium Gier")
Project 'Game Laboratory: Accelerator development of education and entrepreneurship for Innovators, Rulebrakers and Changemakers' is co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union
Projekt "Laboratorium gier: Akcelerator rozwoju edukacji i przedsiębiorczości dla Innowatorów i Liderów zmian" współfinansowany w ramach programu Unii Europejskiej Erasmus+